Colecciones juveniles de la editorial Timun Mas (ETPA ACTUALIZADO)

Edward Packard, Paul Granger (Illustrator).
«Elige tu propia aventura» (Colección de libro-juego o de hiperficción-explorativa),
Timun Mas, 1979-1998.

CYOA 
Choose Your Own Adventure 

Elige tu propia aventura (Choose Your Own Adventure) es la serie de libro-juegos más vendida de todos los tiempos, que ha permitido a generaciones de niños cobrar fuerza y sentirse valientes a través de las elecciones tomadas dentro de las historias.

El lector podrá escoger entre varias opciones argumentales para decidir el rumbo de la trama. ¿Qué haces? Elige tu propia aventura... Los leíste en tu infancia y popularizaron el siguiente formato: 
Si quieres descubrir conocer su historia, ve al punto 1. Si intuyes que también se han publicado cosas similares en otros blogs, pero este parece interesante, ve al punto 2. Si tienes la ligera sensación de que esta entrada (post) no será pionero en crear historias audiovisuales con elecciones del espectador. Si prefieres investigar en qué otros proyectos se ha utilizado, ve al punto 3.

1. Esta colección de libros-juego (y otras distintas publicadas por la editorial Timun Más, tales como Elige tu propia aventura -cuya colección completa en castellano contenía 90 volúmenes y poseía una cubierta de color rojo, mientras en catalán "Tría la teva aventura" contenía 78 volúmenes y su cubierta era de color azul-), se enmarca dentro los llamados libros de hiperficción-explorativa. Por una parte estaban los ETPA, arriba mencionados; por otra, varias colecciones:

Cubierta de El misterio de Chimney Rock
Cubierta de Cazador de fantasmas (Timun Mas, 1987)
y la página correspondiente a su descripción
en 
Tú eres el protagonista (Dolmen, 2023).


-La máquina del tiempo (que contenía 24 volúmenes en la colección en castellano)
-Planea tu fuga (4 vols.: La isla de Tenopia, El mar de Saleria, Terror en Kabran, Universo de estrellas)
-Dungeons & Dragons: aventura sin fin (cuya colección completa en castellano contenía 23 volúmenes que no coincidían con la colección original Endless Quest).

Existía dentro de la misma casa editorial otra famosa colección llamada Lucha-Ficción cuyos ejemplares alcanzaban cifras tan numerosas como las de las otras colecciones.

2. Puede que la serie Elige tu propia aventura (iniciada en 1976) sea el ejemplo más conocido de ficción interactiva, pero no es el primero. La idea de ofrecer finales alternativos se remonta a los años cuarenta del siglo XX, con el legendario escritor argentino Jorge Luis Borges. Es en 1941 cuando Borges publica «Examen de la obra de Herbert Quain», un cuento que propone nueve finales. Poco después, escribe «El jardín de senderos que se bifurcan», otro cuento con varios hilos argumentales y un protagonista perdido en un laberinto de diversos tiempos. 

Más de veinte años después, en 1964, otro famoso escritor sudamericano, Julio Cortázar, publica la novela Rayuela. Este libro se compone de 155 capítulos, y el lector puede leerla de diferentes maneras en función de las elecciones que haga. Asimismo, el escritor francés Raymond Queneau escribió en 1967 una historia interactiva titulada «Un conte à votre façon» [«Un cuento a tu manera»]. La historia evoluciona según las aristas de este grafo de 21 vértices: 

 

 A principios de la década de 1970, se publicó en Reino Unido una popular serie infantil llamada Trackers [«Los rastreadores»] que contenía una gran variedad de elecciones y finales. En 1976, R. A. Montgomery escribió y publicó su primer libro interactivo para jóvenes, Viaje submarino, como parte de la serie The adventures of You [«Tus aventuras»]. En 1979, la editorial Bantam Books volvió a publicarlo junto con otros cinco libros en una serie titulada Elige tu propia aventura. El éxito de la serie animó a varios imitadores y el término librojuegos empezó a utilizarse para designar cualquier libro que relatara una historia con diversas opciones y distintos finales. 

En una entrevista que le hicieron en 2013, Montgomery dijo: «Eso no era literatura tradicional. El crítico de libros infantiles del New York Times consideró entonces que Elige tu propia aventura era un movimiento literario. Y lo era. Para mí, lo más importante siempre ha sido conseguir que los niños se pongan a leer. No era el formato, ni siquiera la forma de escribir. Los niños leían porque iban sentados en el asiento del piloto. Eran el escalador de montañas, el médico, el explorador de las profundidades del mar. Tomaban decisiones y, al hacerlo, leían. Algunas personas tienen la sensación de que la literatura no lineal no es “normal”. Sin embargo, los libros interactivos tienen ya a sus espaldas una larga historia que se remonta más de setenta años atrás».

COLOMINO, Sergio (2023). Tú eres el protagonista.
Palma: Dolmen Editorial (Plan B Publicaciones, S.L.)

ETPA 

Hablar de ETPA es hablar de un universo propio. La literatura juvenil ha evolucionado enormemente desde los años finales del siglo xx, pero si uno ha leído aunque sólo fuera uno de los libros que Timun Mas publicaba entre los años 80 y 90 en España, sabe que leer no está reñido con jugar. El librojuego por excelencia que sirvió para designar cualquier libro que empleara la segunda persona del singular para relatar una historia con elecciones y finales múltiples nació, como ya se ha dicho, en 1976 de la mano del estadounidense R.A.Montgomery, como parte de la serie The adventures of You («Tus aventuras») y a imitación de la popular serie infantil británica Trackers («Los rastreadores»), de principios de la década de 1970. Pero no es hasta 1979, cuando la editorial Bantam Books vuelve a publicar su relato: Viaje submarino, junto con otros cinco relatos más, en una serie titulada Elige tu propia aventura, que se hace popular y marca un hito en la historia de la LIJ.

ETPA- GLOBO AZUL

Los editores de ETPA -colección dirigida a lectores del ciclo superior de la EGB (6º. 7º y 8º), en España- presentaron en los años ochenta del siglo XX una nueva colección de librojuegos: ETPA-Globo Azul, serie que sigue la misma línea emprendida por su predecesora, pero dirigida a lectores aún más jóvenes - del ciclo medio de la EGB (3º, 4º y 5º). Fue un éxito. Títulos publicados: 1) El genio de la botella, de Jim Razzi; 2); La casa encantada, de R. A. Montgomery; 3) Tu robot particular, de R.A. Montgomery; 4) Estás encogiéndote, de Edward Packard; 5) El monstruo de la laguna, de Susan Saunders; 6) ¡Dragones!, de Jim Razzi; 7) El tesoro sumergido, de Edward Packard..

ETPA - LA MÁQUINA DEL TIEMPO

Los editores de ETPA siguieron presentando en los años ochenta otras colecciones de librojuegos: La máquina del tiempo, Dungeons & Dragons: Aventura sin Fin y Resuelve el misterio, entre otras. La máquina del tiempo ofrece al joven lector viajar por la línea temporal (desde la Prehistoria hasta el futuro) y enfrentarse con criaturas antediluvianas (como los dinosaurios) e históricos personajes: desde samurais y caballeros medievales, hasta nazis del siglo XX, pasando por reinas, piratas y revolucionarios de la Edad Moderna, y hasta... la Roma de Julio César. Cada libro es una «máquina del tiempo», cuando el lector la acciona (pasando la página) el libro le introduce en un capítulo alternativo de la Historia mundial desplazándole a otra época distinta de la suya: al remoto pasado o a un futuro probable, o no. El lector será instado a realizar una misión especial y que la cumpla sólo dependerá de sus propias decisiones. Puede salir triunfante y regresar a su presente o fracasar y perderse para siempre en el tiempo. ¿Está el lector dispuesto a afrontar estos riesgos?

  FINALIDAD

Estos librojuegos (en formato de bolsillo y con sus famosas cubiertas rojas -o blancas, en Argentina- y, más tarde, azules... -sólo en España-) supusieron en su momento -los años setenta del siglo XX, en EE.UU y los ochenta, en España- un tratamiento totalmente nuevo de la LIJ, y dieron lugar a la creación de unas «guías» que ofrecían una extensa gama de actividades relacionadas con las asignaturas habituales de los jóvenes lectores: ciencias, geografía, historia, lenguaje, etc.  

El hecho de que el lector sea el protagonista de su propia aventura, proporciona un sinfín de posibilidades para que el autor del libro, el educador y los propios tutores (en el caso de un lector joven, aún estudiante) puedan trabajar en el desarrollo de la personalidad del mismo. En principio, estos libros intentan afirmar la capacidad de decisión del joven lector al obligarlo a tomar decisiones constantemente, así como fortalecer la seguridad en sí mismo. En el caso de los adultos, la finalidad sigue siendo la misma; no obstante, al lector actual, quizá, estos clásicos librojuegos le aporten menos conocimientos útiles que los que pudieran proporcionarle en su día al joven lector. 

ADVERTENCIA 

¡No leas todo el libro seguido, del principio al fin! En sus páginas hallarás muchas y muy variadas aventuras que podrás vivir cuando pases la hoja. A medida que vayas leyendo, te verás obligado a elegir. De tu decisión dependerá que la aventura constituya un éxito o un fracaso. ¿Cuál de las opciones escogerás? ¿Y con qué te encontrarás? ¿Un ser del pasado, del futuro, o de un tiempo que nunca existió? Tú serás el responsable del resultado final. Te corresponde a ti tomar las decisiones. Una vez que hayas elegido, sigue las indicaciones para averiguar qué sucede a continuación. Recuerda que no puedes volverte atrás. Reflexiona antes de decidirte por una opción. Tu elección puede conducirte al desastre o a un final magnífico. Pero, ¡cuidado! Los objetos del lugar te permitirán cambiar de tiempo, pero a menudo aquellos que cambian de tiempo se encuentran... cambiados ellos mismos.